Présentation du SRH-S1 de Sony
Présentation du Casque SRH-S1 de Sony : Innovation et Défis pour la Réalité Mixte
Le nouveau casque de Sony, officiellement nommé le SRH-S1 « système de création de contenu », combine un format compact avec des contrôleurs novateurs. Présenté à l'AWE 2024, il a impressionné par sa conception, bien que les entrées et le suivi nécessitent encore quelques améliorations.
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Le prix du Sony SRH-S1 n'a pas encore été fixé et il est conçu comme un casque destiné aux entreprises. Il est équipé du dernier processeur Snapdragon XR2 Gen 2 de Qualcomm pour une utilisation autonome. Sony a également indiqué qu'il peut être connecté à un PC via un flux vidéo compressé (comme le Quest Link).
Sony a confirmé à Road to VR que la résolution réelle du casque est de 13,6 MP (3 552 × 3 840) par œil, utilisant son propre micro-affichage OLED ECX344A. L'écran est capable d'afficher 90 FPS et 1 000 nits (à 20 % de cycle de service), avec une couverture de couleur DCI-P3 de 96 %. Cela signifie que le Sony SRH-S1 offre une résolution plus élevée et une meilleure précision des couleurs que le Vision Pro :
- Sony SRH-S1 :
- 13,6 MP par œil
- 96 % DCI-P3
- Apple Vision Pro :
- 11,7 MP par œil
- 92 % DCI-P3
Le casque MR de Sony est également équipé de lentilles compactes avec une visière relevable et de deux contrôleurs tout à fait uniques : l'un est un pointeur en forme d'étoile et l'autre est une bague qui se porte sur le doigt.
Le design ergonomique du SRH-S1 est très réussi. Le casque dispose d'un ajustement matériel de l'IPD, d'une visière relevable, d'une batterie montée à l'arrière pour un bon équilibre et d'un réglage du relief oculaire. Le réglage du relief oculaire permet d'approcher les lentilles au plus près des yeux pour un champ de vision maximal.
Bien qu'il soit entièrement en plastique, le casque et les contrôleurs semblent bien construits, y compris le mécanisme de la visière relevable. La visière relevable permet à un utilisateur assis devant un ordinateur connecté de voir la résolution complète de son écran, puis de rabattre la visière lorsqu'il est prêt à visualiser du contenu virtuel.
Même avec le réglage du relief oculaire au maximum, le champ de vision n'est pas très large. Il semble plus petit que celui du Quest 3, mais pas trop petit pour être utile. Un champ de vision plus réduit signifie également que les pixels du casque sont encore plus densément emballés, ce qui—si les optiques sont à la hauteur—se traduirait par une image nettement plus nette que celle du Quest 3 ou du Vision Pro.
L'écran du casque semble extrêmement net sans aucun pixel visible individuellement. Cependant, le contenu montré n'était pas idéal pour comparer clairement la netteté avec les casques contemporains. Les optiques semblent avoir une excellente clarté d'un bord à l'autre, rivalisant avec les excellentes lentilles du Quest 3.
Quelques reflets dans les lentilles ont été notés, probablement causés par la lumière externe atteignant les lentilles depuis la périphérie ouverte du casque. Sony a montré un accessoire de blocage périphérique doux pour réduire les reflets et augmenter l'immersion.
La démonstration vue était une configuration de tournage virtuelle où il était possible de déplacer et ajuster une caméra virtuelle filmant une scène virtuelle. L'éclairage pouvait également être contrôlé en déplaçant les lumières et en changeant leurs couleurs.
Bien que tout semblait très net, le contenu montré ne semblait pas bien optimisé pour fonctionner sur un casque autonome, rendant l'expérience assez saccadée, probablement pas à un 90 FPS constant comme il se doit, ce qui faisait que le suivi de la tête semblait médiocre.
Cela a probablement aussi impacté la sensation de suivi des contrôleurs, bien que ceux-ci semblent avoir leurs propres problèmes de latence et de précision. Le contrôleur en forme de bague était particulièrement sujet à des tremblements, le rendant assez mauvais pour tout type d'entrée précise, même pour simplement saisir et déplacer des objets. Le contrôleur en forme d'étoile semblait beaucoup plus précis, non seulement parce que le suivi était plus stable, mais aussi parce qu'on le tient naturellement avec un doigt pointé, ce qui en fait un « dispositif de pointage » naturel. Malgré cela, il ne semblait pas aussi précis que ce à quoi on pourrait s'attendre d'un contrôleur de Quest 2 ou Quest 3.
Le concept des contrôleurs du SRH-S1 est intéressant, mais ils ont encore besoin de travail sur plus que le simple suivi. Les deux contrôleurs ont des boutons physiques cachés sous leur surface, ce qui les rend très peu intuitifs à localiser.
Le représentant essayait de décrire l'emplacement de l'un des boutons en disant quelque chose comme « il est sur votre index », mais il ne parlait pas du bouton sous le bout du doigt. En fait, il y a un autre bouton caché que l'on presse avec l'intérieur du premier segment de l'index (avant d'atteindre la première articulation).
Appuyer sur un bouton avec cette partie du doigt n'est pas habituel, et en plus d'être invisible, cet emplacement peu commun rend ce choix curieux. Ce n'est pas nécessairement un mauvais choix ; cela pourrait être une excellente façon d'obtenir deux entrées distinctes d'un seul doigt, étant donné le design unique du contrôleur, mais il doit être beaucoup plus intuitif.
Ce sont probablement les détails de l'expérience utilisateur qui détermineront si le casque MR SRH-S1 de Sony sera un concurrent viable sur le marché des casques. Il est probable que l'entreprise puisse améliorer le suivi de la tête et des contrôleurs sans avoir besoin de percées ou de refontes majeures. Cependant, Sony s'attend-il à ce que les développeurs d'entreprises trouvent tous les petits détails pour enseigner aux utilisateurs comment utiliser ces contrôleurs uniques, et comment les utiliser au mieux dans leurs applications ?
Sony affirme que le SRH-S1 est spécifiquement conçu pour fonctionner avec Siemens NX, une suite complète d'outils CAO utilisée par Sony elle-même. On peut supposer qu'il fonctionnera également avec une gamme plus large de logiciels, mais pour l'instant, il n'est pas clair quelle plateforme logicielle ou norme logicielle le casque prendra en charge. Une compatibilité OpenXR serait un bon choix comme norme ouverte, mais au-delà de cela, il n'est pas clair si Sony prévoit de maintenir une plateforme de distribution de logiciels pour le casque ou de laisser les entreprises trouver comment déployer et gérer le logiciel.
Bien qu'il s'agisse d'un casque MR, Sony n'était malheureusement pas prêt à montrer la vue en passthrough, affirmant qu'elle était encore en cours de développement.
Sony prévoit de lancer le casque SRH-S1 plus tard cette année. Mais le prix, la disponibilité régionale et la compatibilité logicielle n'ont pas encore été annoncés.
Source : Road to VR
Traduction : INO-VR